[1]
2024. Persepsi dan Pengalaman Mahasiswa Menggunakan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterampilan Bahasa Inggris di Era Digital. Jurnal Simki Pedagogia. 7, 2 (Jul. 2024), 501–514. DOI:https://doi.org/10.29407/jsp.v7i2.690.